Rabu, 29 April 2015

minggu ke 5

l  Prinsip - Prinsip Design


A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.

l  IDE DALAM MEMBUAT DESAIN

Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
·         Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
·         Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
·         Observasi dari praktek saat ini.
·         Observasi dari sistem saat ini.
Mengutip dari bidang lain :
·         Animasi
·         Teater
·         Arsitektur



l  TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN
Dalam kehidupan sehari – hari, desain sangat di butuhkan untuk membantu pekerjaan kita khususnya mereka yang berhubungan langsung dengan gambar – gambar seperti para desainer, arsitektur, atau kita yang di perusahaan periklanan atau percetakan tentunya tidak bisa lepas dari aplikasi tersebut. Ada beberapa aplikasi untuk membuat desain, seperti Corel Draw ataupun Photo shop. Tentunya sulit bagi beberapa orang yang belum mengetahui operasional dari kedua aplikasi tersebut apabila tidak kita pelajari.
Bagi para desainer tentunya mudah untuk mengaplikasikan langsung apa yang ada dalam imajinasi mereka untuk dituangkan dalam bentuk gambar. Ada beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.
Beberapa tantangan lain dalam membuat desain antara lain:
·         Proses pembuatan.
·         Metoda merancang.
·         Produk yang dihasilkan (rancangan).
·         Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

§   Desain kamar tidur dengan dekorasi dinding kamar tidur

Ide desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto, antik dari perjalanan Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar tidur menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.


http://adrianade.blogspot.com/2013/05/prinsip-desain.html?m=1


l  Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari-hari

Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

Political (Politik)
The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.

Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.



Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.

DESAIN GRAFIK

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
| Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
| Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
| Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

FILOSOFI DESAIN
·        Elemen visual ekonomi
·        Tidak berlebihan
·        Jelas dan terorganizir dengan baik

PRINSIP GRAFIK DESAIN
METAFORA
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali
·        Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll)
·        Jika membangun interface untuk aplikasi penjualan di supermarket, bisa  meniru bagaimana orang berjalan mengelilingi toko dengan membawa kereta dorong. 

KEJELASAN
·        Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya
·        Tidak berlebihan
·        Adanya Ruang kosong (white space)
-                 Memandu mata
-                 Simetris dan seimbang
-                 Memperjelas pesan yang diberikan
- Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas
-                 Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
Contoh :
\
KONSISTEN
·        Konsisten dalam layout,warna,gambar(image),icon,tipografi,teks, dll
·        Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·        Konsisten pada desain interface yang dirancang
·        Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

ALIGNMENT
· 
Dalam dunia barat alignment dimulai dari kiri atas
·  Memperindah tampilan (enak dilihat)
·  Grids
-     Garis horisontal dan vertikal yang tersembunyi membantu pengalokasian komponen window
-     Align menghubungkan apapun yang ingin ditampilkan menjadi terhubung         
-     Pengelompokan item secara logikal
-     Meminimalkan jumlah kontrol, dan mengurangi kekacauan/ketidak rapihan dalam pengetikan 
Grid menggunakan format berikut

Contoh penggunaan grid :


PENGGUNAAN ALIGNMENT
·        Posisi alignment : left, center atau right

·        Pilih salah satu
·        Para pengguna baru sering menggunakan posisi center dalam pengetikan

KERAPATAN (PROXIMITY)
·        Kerapatan item satu sama lain menunjukkan keterhubungan antar item
·        Adanya jarak menunjukkan tidak adanya keterhubungan


KONTRAS
·  Melibatkan user dalam rancangan interface
·  Menuntun user menelusuri interface
·  Mendukung semua item(garis,warna,bidang,simbol dll) dalam interface
·  Lebih fokus atau mendukung interface
·  Membedakan pengendali aktif
·  Dominasi dengan tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan
·  Mengevaluasi item apa yang paling penting dalam interface
·  Menggunakan bidang geometris untuk mendukung keteraturan interface


ELEMEN VISUAL EKONOMI
·        Tidak berlebihan
·        Meminimalkan borders(batasan garis) dan outlining (garis lingkar) yang rumit
·        Mengurangi kekacauan/ketidakrapihan tampilan
·        Meminimalkan sejumlah kontrol

TEKNIK CODING
·        Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
·        Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

TIPOGRAFI
·        Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
-     Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
-     Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
·        Mudah dibaca
·        Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Contoh Tipografi :


HURUF

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Sumber : interaksi manusia dan komputer universitas gunadarma

Tidak ada komentar:

Posting Komentar