UNIVERSITAS GUNADARMA
|
ANALISA TUGAS
|
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
|
1. Overview, utility dalam analisa tugas
Overview adalah suatu ringkasan yang
seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Analisis Tugas
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa
tugas-tugas tersebut, sebagai berikut :
- Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan,
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
Observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.
- Komponen yakni sebagai aktivitas, artifak dan hubungan,
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
Observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.
2. Jenis-Jenis Analisis Tugas
* Analisis Tugas
: Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa
tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
·
Analisa tugas : Proses menganalisa
bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
1.
Apa yang orang kerjakan
2.
dengan apa mereka itu bekerja
3.
apa yang harus mereka ketahui
Contoh: Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan
pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus
diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek,
dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang
dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek
analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh
user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal
seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state),
maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
Ø Dekomposisi
Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk
mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah
satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis(HTA).
Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana)
yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out ,,,,ambil vacuum cleaner
2. fix the appropriate attachment,,,,atur hingga layak digunakan
3. clean the rooms ,,,,bersihkan ruangan
3.1. clean the hall ,,,,teras
3.2. clean the living rooms,,,,,,ruang keluarga/tamu
3.3. clean the bedrooms,,,,tempat tidur
4. empty the dust bag,,,,kosongkan tempat debunya
5. put the vacuum cleaner and tools away,,,,,taruh pada tempatnya kembali
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do
3.1 every day
3.2 once a week
Ø Analisa Berbasis
Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang
biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata
adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya
untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas
Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
1. Motor controls
2. Steering steering wheel, indicators
3. Engine/speed
4. Direct ignition, accelerator, foot brake
5. Gearing clutch, gear stick
6. Lights
7. External headlights, hazard lights
8. Internal courtesy light
9. Wash/wipe
10. Wipers front wipers, rear wipers
11. Washers front washers, rear washers
12. Heating temperature control, air direction, fan, rear screen
heater
13. Parking hand brake, door lock
14. Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil
Ø Entity-Relationship
Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk
analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer.
Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas
termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya.
Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu
objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan
aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.
Contoh:
1. Market gardening firm
2. Untuk entitas objek:
3. Object Pump3 simple – irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin,melainkan untuk
menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer
SUMBER DAN
PENGGUNAAN INFORMASI
Sumber informasi
adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih
lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak
berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan
informasi.
· Kelompok
dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
· Informasi
yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi
suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu
memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan
dihadapi oleh organisasi.
Manchester
pengkodean (pertama kali diterbitkan pada tahun 1949) adalah sinkron teknik
pengkodean jam digunakan oleh lapisan fisik untuk menyandikan jam dan data dari
sebuah aliran bit sinkron. Dalam teknik ini, data biner aktual untuk
ditransmisikan melalui kabel tidak dikirim sebagai urutan logika 1 dan 0
(teknis dikenal sebagai Non Kembali ke Nol (NRZ) ). Sebaliknya, bit
diterjemahkan ke dalam format yang sedikit berbeda yang memiliki sejumlah
keunggulan dibandingkan menggunakan pengkodean biner lurus (yaitu NRZ ).
Dalam pengkodean
Manchester ditampilkan, logika 0 ditunjukkan dengan transisi 0 ke 1 di pusat
bit dan logika 1 adalah ditunjukkan dengan transisi 1 ke 0 pada tengah bit.
Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas
sedikit' (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di
tengah-tengah setiap bit. Aturan pengkodean Manchester diringkas di bawah ini:
DATA ASLI
NILAI TERKIRIM
LOGIKA 0
0 HINGGA 1
(TRANSISI KE ATAS DI PUSAT BIT)
LOGIKA 1
1 KE 0 (TRANSISI KE
BAWAH DI PUSAT BIT)
Perhatikan bahwa
dalam beberapa kasus, Anda akan melihat pengkodean terbalik, dengan 0 yang
direpresentasikan sebagai transisi 0 ke 1. Kedua definisi bersama-ada selama
bertahun-tahun. Ethernet Blue-Book dan standar IEEE (10 Mbps) menggambarkan
suatu metode dalam whih Logika 0 adalah dikirim sebagai 0 sampai 1 transisi,
dan logika 1 sebagai transisi satu ke nol (di mana nol diwakili oleh tegangan
kurang negatif pada kabel). Perhatikan bahwa karena banyak lapisan fisik
mempekerjakan line driver pembalik untuk mengubah digit biner menjadi sinyal
listrik, sinyal pada kawat adalah kebalikan dari yang output dengan encoder.
Diferensial lapisan transmisi fisik, (misalnya 10BT ) tidak menderita inversi
ini.
Diagram berikut
menunjukkan sinyal Manchester khas dikodekan dengan representasi biner yang
sesuai dari data (1,1,0,1,0,0) yang dikirim.
Gelombang untuk
aliran bit dikodekan membawa Manchester urutan bit 110100.
Perhatikan bahwa
transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas sedikit' (pembagian
antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di pusat setiap
pengkodean bit.The dapat dipandang sebagai alternatif pengkodean fase dimana
setiap bit dikodekan oleh transisi fase 90 derajat postive, atau transisi fasa
90 derajat negatif. Kode Manchester karena itu kadang-kadang dikenal sebagai
Kode Biphase.
Sebuah sinyal
Manchester dikodekan mengandung tingkat transisi sering yang memungkinkan
receiver untuk mengekstrak sinyal clock menggunakan Digital Tahap Locked Loop
(DPLL) dan benar decode nilai dan waktu setiap bit. Untuk memungkinkan operasi
yang handal dengan menggunakan sebuah DPLL, aliran bit yang ditransmisikan
harus mengandung kepadatan tinggi transisi bit. Manchester pengkodean
memastikan ini, yang memungkinkan penerima untuk benar DPLL mengekstrak sinyal
clock.
Pengkodean bi-fase
Manchester dapat mengkonsumsi sampai kira-kira dua kali bandwidth sinyal asli
(20 MHz). Ini adalah hukuman untuk memperkenalkan transisi sering. Untuk 10
Mbps LAN, spektrum sinyal terletak di antara 5 dan 20 MHz. Manchester encoding
digunakan sebagai lapisan fisik dari Ethernet LAN , dimana bandwidth tambahan
bukanlah masalah yang signifikan bagi transmisi kabel koaksial, bandwidth
terbatas CAT5e kabel mengharuskan metode pengkodean yang lebih efisien untuk
transmisi 100 Mbps menggunakan kode 4B/5B MLT . Ini menggunakan tiga level
sinyal (bukan dari dua tingkat digunakan di Manchester encoding) dan therfore
memungkinkan 100 Mbps sinyal untuk menempati hanya 31 MHz bandwidth. Gigabit
Ethernet menggunakan lima tingkat dan 8B/10B encoding, untuk memberikan
menggunakan bahkan lebih efisien dari bandwidth kabel yang terbatas, pengiriman
1 Gbps dalam 100 MHz bandwidth.
Evaluasi
pembelajaran kognitif
Pembelajaran
kognitif adalah pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan-pembelajaran
tentang fakta dan hubungan/relasi tentang fakta. Terminologi lain dengan
istilah pembelajaran kognitif adalah memperoleh informasi baru. Perolehan
informasi adalah hasil dari pembelajaran kognitif. Pembelajar/peserta
pendidikan dan pelatihan memperoleh pengetahuan lebih sebagai hasil dari usaha mengikuti
pembelajaran kognitif. Dengan demikian, suatu tes diperlukan untuk mengetahui
sejauh mana peserta dapat memperlihatkan pengetahuannya.
Sebuah tes yang
obyektif adalah cara yang paling umum untuk mengevaluasi pembelajaran kognitif.
Sebuah tes obyektif dapat mengukur kemampuan untuk:
♦ Menemukan
kata kata atau istilah
♦ Menguraikan
fakta atau konsep
♦ Mengkalkulasi
♦ Menjelaskan
♦ Memprediksi
♦ Memilih
tindakan yang layak
Ada 4 jenis
obyketif tes yang berbeda
Multiple choice
(pilihan ganda)
True/False
(benar/salah)
Fill in the blanks
(Isilah titik titik)
Matching
(mencocokkan)
Kesimpulan
: proses mengkaji metode dalam melaksanakan tugas, peralatan yang mereka
gunakan, dan pengetahuan yang perlu diketahu sesuai dengan sistem yang ada.
Tujuan dari analisa tugas ini adalah untuk mengetahui dengan baik apa yang
dibutuhkan pengguna dan cara penggunaan dari antarmuka aplikasi.
4. KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk
diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan
mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan
computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal
input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam
system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan
untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam-
macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan
data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka,
karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-
perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.
Typewriter key (berfungsi sama seperti
mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
2.
Numeric key (berfungsi untuk menuliskan
angka)
3.
Function key (fungsinya berbeda-beda
seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
4.
Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt,
Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara
praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah
pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor
selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di
monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung
setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari
buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program
Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam
bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5
digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light
pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin
banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang
digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering
digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat
keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada
layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala
sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada
computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
5. REPRESENTASI DATA :
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak
maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi
prasyarat
6. Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline,
prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau
kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas
terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari
kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara
efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka
akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi.
subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan
metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan,
tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke
pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
7. Discount usability Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk
menyederhanakan metode pengumpulan data:
·
Thinking-aloud usability tests;
Berpikir-keras kegunaan tes;
·
Low-fidelity prototypes; Low-fidelity
prototipe;
·
Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif
dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya
“sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta
.Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk
menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar
teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang
meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
8. Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori
psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini
bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan
yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan
pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
.Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya .
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya .
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah
cognitive walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah
guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu
keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar
heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi
Tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara
efektif .
Pemodelan Use Case
Tantangan terbesar dalam proses
perancangan sistem adalah kemampuan untuk mengetahui kebutuhan sistem (system
requirements):
- Model data dan proses, prototipe,
spesifikasi kebutuhan
- Dimengerti oleh perancang tapi
tidak dimengerti oleh pengguna
- Lingkup dan jadwal cenderung rumit
dan ‘menakutkan’
Definisi Use Case
Use Case adalah deskripsi dari sebuah
perilaku sistem sebagai respon dari suatu aksi / permintaan dari luar sistem.
Dengan kata lain, use case mendeskripsikan ‘siapa’ bisa melakukan ‘apa’ pada
sebuah sistem.
Definisi Pemodelan Use Case
Pemodelan Use-Case : proses modeling
fungsi-fungsi sistem dalam terminologi kejadian bisnis (business events) yang
memicu peristiwa, dan bagaimana sistem menanggapi kejadian tersebut
Use-case modeling berakar dari
object-oriented modeling. (pemodelan berorientasi obyek)
Merupakan pelengkap dari alat-alat
modeling tradisional. (seperti ER Diagram)
Manfaat Use Case Modeling
1.
Alat
mendokumentasikan kebutuhan fungsional.
2.
Membantu pembagian
lingkup sistem sehingga lebih mudah diatur.
3.
Alat
mengkomunikasikan fungsionalitas sistem pada pengguna dan stakeholder lain.
Usecase memiliki bahasa yang dapat dimengerti oleh berbagai stakeholder.
4.
Membantu
melakukan estimasi lingkup, upaya, dan jadwal sebuah proyek
5.
Dasar untuk melakukan
testing (test plans dan test cases)
6.
Dasar untuk user help
systems, manual dan dokumentasi sistem
7.
Alat untuk mengetahui
kebutuhan Titik awal untuk identifikasi obyek data atau entitas
8.
Spesifikasi
fungsional untuk merancang user system interface
9.
Alat menentukan
kebutuhan akses database (menambah, mengubah, menghapus, membaca)
10.
Kerangka untuk
mengarahkan proyek pengembangan system
Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah
model yang di rancang dari cara
kerja user,untuk mengetahui
bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user,
pengetahuan, maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :rencana dan
pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis:
keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods,
Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell) adalah suatu cara menganalisa
urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu
keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu
yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
·
Goal
/ Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·
Operator
: aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal:
press key, drag mouse, memindahkan pointer.
·
Methods:
urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan
suatu tujuan (satu atau lebih).
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke
akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang
digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara
ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive
Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson ini dimulai
dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan disempurnakan modelnya
agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah
tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada
CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS,
tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
Secara umum, semakin
banyak production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk
dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
o Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu
bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat
beberapa cara untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama
sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
o Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan
kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis.
Sesorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang
berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh:
pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk
membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada waktu yang tepat. Disini tidak
jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
o CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool)
dengan pengukuran kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat
kesulitan (difficulty) secara garis besar digabung dengan dekripsi
detail dari perilaku (behaviour) user.
Interprative Evaluation
Interpretive
adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya Manusia yang dapat Penelitian
kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang
dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan
pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu Budaya yang berguna untuk
memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan pada saat
itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio
yaitu video recording.
Observasi Etnografis
- Persiapan
o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
o Kenali sistem dan sejarahnya
o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara - Studi Lapangan
o
Bangun hubungan dengan manajer
dan pemakai
o
Amati atau wawancarai pemakai di
tempat kerjanya.
o
Kumpulkan data subjektif dan
objektif, kuantitatif dan kualitatif.
o
Ikuti semua petunjuk yang muncul
dari kunjungan
o
Catat kunjungan
- Analisis
o Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan
multimedia
o Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
o Konsolidasikan dan interpretasikan data
o Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
- Pelaporan
o
Pertimbangkan peserta dan tujuan
yang beraneka ragam
o
Persiapkan laporan dan presentasikan
hasil penelitian
Contoh :
Sumber :
Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Sumber: buku interaksi manusia dan komputer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar