Rabu, 01 April 2015

minggu ke 3

UNIVERSITAS GUNADARMA
ANALISA TUGAS
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


1. Overviewutility dalam analisa tugas
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk  koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Analisis Tugas
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut :
-    Komponen yakni sebagai  aktivitas, artifak dan hubungan,
      Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai  fokus pada lingkungan,
      Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data      Dokumentasi,
       Interview  digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
       Observasi digunakan sebagai  merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.

2. Jenis-Jenis Analisis Tugas
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

·                     Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
1.                 Apa yang orang kerjakan
2.                 dengan apa mereka itu bekerja
3.                 apa yang harus mereka ketahui
Contoh: Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
Ø  Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis(HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out ,,,,ambil vacuum cleaner
2. fix the appropriate attachment,,,,atur hingga layak digunakan
3. clean the rooms ,,,,bersihkan ruangan
3.1. clean the hall ,,,,teras
3.2. clean the living rooms,,,,,,ruang keluarga/tamu
3.3. clean the bedrooms,,,,tempat tidur
4. empty the dust bag,,,,kosongkan tempat debunya
5. put the vacuum cleaner and tools away,,,,,taruh pada tempatnya kembali
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do
3.1 every day
3.2 once a week
Ø  Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas
Pembuatan taksonomi dapat dilihat pada contoh berikut :
1. Motor controls
2. Steering steering wheel, indicators
3. Engine/speed
4. Direct ignition, accelerator, foot brake
5. Gearing clutch, gear stick
6. Lights
7. External headlights, hazard lights
8. Internal courtesy light
9. Wash/wipe
10. Wipers front wipers, rear wipers
11. Washers front washers, rear washers
12. Heating temperature control, air direction, fan, rear screen heater
13. Parking hand brake, door lock
14. Percobaan pertama membuat taxonomy kontrol mobil
Ø  Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.
Contoh:
1. Market gardening firm
2. Untuk entitas objek:
3. Object Pump3 simple – irrigation pump
Attributes:
Status: on/off/faulty
Capacity: 100 litres/minute
Penekanannya bukan untuk menghasilkan representasi mesin,melainkan untuk menjelaskan partisipasinya dalam tugas manusia dan komputer



SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
·  Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
·  Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.



Manchester pengkodean (pertama kali diterbitkan pada tahun 1949) adalah sinkron teknik pengkodean jam digunakan oleh lapisan fisik untuk menyandikan jam dan data dari sebuah aliran bit sinkron. Dalam teknik ini, data biner aktual untuk ditransmisikan melalui kabel tidak dikirim sebagai urutan logika 1 dan 0 (teknis dikenal sebagai Non Kembali ke Nol (NRZ) ). Sebaliknya, bit diterjemahkan ke dalam format yang sedikit berbeda yang memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan menggunakan pengkodean biner lurus (yaitu NRZ ).
Dalam pengkodean Manchester ditampilkan, logika 0 ditunjukkan dengan transisi 0 ke 1 di pusat bit dan logika 1 adalah ditunjukkan dengan transisi 1 ke 0 pada tengah bit. Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas sedikit' (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di tengah-tengah setiap bit. Aturan pengkodean Manchester diringkas di bawah ini:
DATA ASLI
NILAI TERKIRIM
LOGIKA 0
0 HINGGA 1 (TRANSISI KE ATAS DI PUSAT BIT)
LOGIKA 1
1 KE 0 (TRANSISI KE BAWAH DI PUSAT BIT)
Perhatikan bahwa dalam beberapa kasus, Anda akan melihat pengkodean terbalik, dengan 0 yang direpresentasikan sebagai transisi 0 ke 1. Kedua definisi bersama-ada selama bertahun-tahun. Ethernet Blue-Book dan standar IEEE (10 Mbps) menggambarkan suatu metode dalam whih Logika 0 adalah dikirim sebagai 0 sampai 1 transisi, dan logika 1 sebagai transisi satu ke nol (di mana nol diwakili oleh tegangan kurang negatif pada kabel). Perhatikan bahwa karena banyak lapisan fisik mempekerjakan line driver pembalik untuk mengubah digit biner menjadi sinyal listrik, sinyal pada kawat adalah kebalikan dari yang output dengan encoder. Diferensial lapisan transmisi fisik, (misalnya 10BT ) tidak menderita inversi ini.
Diagram berikut menunjukkan sinyal Manchester khas dikodekan dengan representasi biner yang sesuai dari data (1,1,0,1,0,0) yang dikirim.
Gelombang untuk aliran bit dikodekan membawa Manchester urutan bit 110100.
Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas sedikit' (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di pusat setiap pengkodean bit.The dapat dipandang sebagai alternatif pengkodean fase dimana setiap bit dikodekan oleh transisi fase 90 derajat postive, atau transisi fasa 90 derajat negatif. Kode Manchester karena itu kadang-kadang dikenal sebagai Kode Biphase.
Sebuah sinyal Manchester dikodekan mengandung tingkat transisi sering yang memungkinkan receiver untuk mengekstrak sinyal clock menggunakan Digital Tahap Locked Loop (DPLL) dan benar decode nilai dan waktu setiap bit. Untuk memungkinkan operasi yang handal dengan menggunakan sebuah DPLL, aliran bit yang ditransmisikan harus mengandung kepadatan tinggi transisi bit. Manchester pengkodean memastikan ini, yang memungkinkan penerima untuk benar DPLL mengekstrak sinyal clock.
Pengkodean bi-fase Manchester dapat mengkonsumsi sampai kira-kira dua kali bandwidth sinyal asli (20 MHz). Ini adalah hukuman untuk memperkenalkan transisi sering. Untuk 10 Mbps LAN, spektrum sinyal terletak di antara 5 dan 20 MHz. Manchester encoding digunakan sebagai lapisan fisik dari Ethernet LAN , dimana bandwidth tambahan bukanlah masalah yang signifikan bagi transmisi kabel koaksial, bandwidth terbatas CAT5e kabel mengharuskan metode pengkodean yang lebih efisien untuk transmisi 100 Mbps menggunakan kode 4B/5B MLT . Ini menggunakan tiga level sinyal (bukan dari dua tingkat digunakan di Manchester encoding) dan therfore memungkinkan 100 Mbps sinyal untuk menempati hanya 31 MHz bandwidth. Gigabit Ethernet menggunakan lima tingkat dan 8B/10B encoding, untuk memberikan menggunakan bahkan lebih efisien dari bandwidth kabel yang terbatas, pengiriman 1 Gbps dalam 100 MHz bandwidth.



Evaluasi pembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitif adalah pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan-pembelajaran tentang fakta dan hubungan/relasi tentang fakta. Terminologi lain dengan istilah pembelajaran kognitif adalah memperoleh informasi baru. Perolehan informasi adalah hasil dari pembelajaran kognitif. Pembelajar/peserta pendidikan dan pelatihan memperoleh pengetahuan lebih sebagai hasil dari usaha mengikuti pembelajaran kognitif. Dengan demikian, suatu tes diperlukan untuk mengetahui sejauh mana peserta dapat memperlihatkan pengetahuannya.
Sebuah tes yang obyektif adalah cara yang paling umum untuk mengevaluasi pembelajaran kognitif. Sebuah tes obyektif dapat mengukur kemampuan untuk:
 Menemukan kata kata atau istilah
 Menguraikan fakta atau konsep
 Mengkalkulasi
 Menjelaskan
 Memprediksi
 Memilih tindakan yang layak
Ada 4 jenis obyketif tes yang berbeda
Multiple choice (pilihan ganda)
True/False (benar/salah)
Fill in the blanks (Isilah titik titik)
Matching (mencocokkan)

Kesimpulan : proses mengkaji metode dalam melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan pengetahuan yang perlu diketahu sesuai dengan sistem yang ada. Tujuan dari analisa tugas ini adalah untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan pengguna dan cara penggunaan dari antarmuka aplikasi.


4. KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.                 Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
2.                 Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
3.                 Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
4.                 Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5. REPRESENTASI DATA :
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

6. Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
7. Discount usability Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
·                     Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·                     Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
·                     Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
8. Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
.Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
    untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk     mendukungnya .
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasi
Tujuan evaluasi heuristic adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif .
Pemodelan Use Case
Tantangan terbesar dalam proses perancangan sistem adalah kemampuan untuk mengetahui kebutuhan sistem (system requirements):
  • Model data dan proses, prototipe, spesifikasi kebutuhan
  • Dimengerti oleh perancang tapi tidak dimengerti oleh pengguna
  • Lingkup dan jadwal cenderung rumit dan ‘menakutkan’
Definisi Use Case
Use Case adalah deskripsi dari sebuah perilaku sistem sebagai respon dari suatu aksi / permintaan dari luar sistem. Dengan kata lain, use case mendeskripsikan ‘siapa’ bisa melakukan ‘apa’ pada sebuah sistem.
Definisi Pemodelan Use Case
Pemodelan Use-Case : proses modeling fungsi-fungsi sistem dalam terminologi kejadian bisnis (business events) yang memicu peristiwa, dan bagaimana sistem menanggapi kejadian tersebut
Use-case modeling berakar dari object-oriented modeling. (pemodelan berorientasi obyek)
Merupakan pelengkap dari alat-alat modeling tradisional. (seperti ER Diagram)
Manfaat Use Case Modeling
1.     Alat mendokumentasikan kebutuhan fungsional.
2.     Membantu pembagian lingkup sistem sehingga lebih mudah diatur.
3.      Alat mengkomunikasikan fungsionalitas sistem pada pengguna dan stakeholder lain. Usecase memiliki bahasa yang dapat dimengerti oleh berbagai stakeholder.
4.      Membantu melakukan estimasi lingkup, upaya, dan jadwal sebuah proyek
5.     Dasar untuk melakukan testing (test plans dan test cases)
6.     Dasar untuk user help systems, manual dan dokumentasi sistem
7.     Alat untuk mengetahui kebutuhan Titik awal untuk identifikasi obyek data atau entitas
8.     Spesifikasi fungsional untuk merancang user system interface
9.     Alat menentukan kebutuhan akses database (menambah, mengubah, menghapus, membaca)
10.                        Kerangka untuk mengarahkan proyek pengembangan system

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )  
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen: 
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS 
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell) adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
·        Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·        Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer.
·          Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih). contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
•     Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.




Cognitive Complexity Theory (CCT)
 Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
Secara umum, semakin banyak    production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
o  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
o  Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
o  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.

Interprative Evaluation
Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya Manusia yang dapat Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu Budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada  masalah pada cara yang digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya :  Observasi personal, Audio yaitu video recording.
Observasi Etnografis
  • Persiapan
    o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
    o Kenali sistem dan sejarahnya
    o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
    o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
  • Studi Lapangan
o   Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
o   Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya.
o   Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
o   Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
o   Catat kunjungan
  • Analisis
o  Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia
o  Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
o  Konsolidasikan dan interpretasikan data
o  Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
  • Pelaporan
o   Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam
o   Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian







Contoh :







Sumber :
Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Sumber: buku interaksi manusia dan komputer

Tidak ada komentar:

Posting Komentar