Sabtu, 28 Maret 2015

Minggu ke-2

PRINSIP USABILITY

Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability


Human Ability
Adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful


HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat






Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.


·        Penglihatan
Penglihatan atau mata barangkali merupakan salah satu panca indra manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
Istilah dalam penglihatan:

1.     Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2.     Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negative dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak Nampak.
3.     Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4.     Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan sebagai Sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.


·        Pendengaran
Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia computer interaktif. Meski saat ini belum banyak program-program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya,tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberi umpan baik kepada pengguna.

·        Peraba (Touch)
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli).


Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
1.     Memori Sensor
2.     Memori Jangka Pendek (STM)
3.     Memori Jangka Panjang (LTM)

MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
-Memori iconic untuk indera visual
-Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
-Memori haptic untuk indera peraba.

MEMORI JANGKA PENDEK (STM) 
Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpan temporer, tetapi informasi yang ada disini tersimpan dalam bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik. Beberapa tulisan menyebutkan memori ini mempunyai kapasitas  7 ± 2 chunk informasi. Penelitian lain menyebutkan bahwa memori kapasitas rendah mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat, sekitar 20-30 detik, meskipun dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori ini berbasis sematik dan diakses secara asosiatif. Kita tidak tahu pasti apasitas memori jangka panjang, dan terlihat bahwa sekali kita menyimpan suatu informasi dalam memori ini, mereka akan sukar untuk dilupakan. Informasi yang paling baru dan paling sering digunakan merupakan infomasi yang paling siap diakses.

·        Observations
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan


·        PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.








- UCD (User Centered Design)

UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
gambar:


Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 


1. Fokus pada pengguna 

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. 

Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. 

2. Perancangan terintergrasi 


Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi. 


3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna 


Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. 





4. Perancangan interaktif. 

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. 


UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 


Aturan dalam UCD 

Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. 
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 

1. Perspektif 


Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. 


2. Installasi 

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 

3. Pemenuhan 

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 




4.    Instruksi 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 

5. Kontrol 

Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 

6. Umpan Balik 

Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 

7. Keterkaitan 

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 

8. Batasan 

Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 

9. Assistance 

Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 

10. Usability 

Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif. 



5.     Keterangan : 

1. Memahami dan menentukan konteks pengguna 


-        Karakteristik pengguna yang diharapkan 

-        Pekerjaan yang dilakukan pengguna 
-        Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global 
-        Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. 

-        Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi 

-        Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem 
-        Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat 

2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi 


Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal: 


. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, 

. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), 
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, 
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, 
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial. 



3. Solusi perancangan yang dihasilkan 

. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. 

. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) 
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. 
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, 
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi. 

4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna 


. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. 

. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu: 


1. Soft System Methodology ( SSM ). 

2. Open System Task Analysis ( OSTA ) 
3. Multivew 
4. Star Life Circle 

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda. 


Soft System Methodology ( SSM ) 

Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya. 
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah 





1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan. 
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ). 

2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi. 


3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak . 


Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
 




Sumber : Interaksi manusia dan komputer penerbit Andi yogyakarta